I "Misteri d’Italia" mi hanno sempre affascinato: eventi relativamente recenti, eppure per la maggior parte misconosciuti dalla nostra generazione. Eventi che, guardati da vicino, appaiono come la base da cui scaturisce il mondo in cui oggi viviamo.
Utilizzare il Gioco di Ruolo per rileggere, narrandolo come fosse un’avventura, il mistero che ad oggi avvolge la morte di Enrico Mattei, creatore dell’ENI unisce, al piacere di un "buon narrare" assieme ad un gruppo di giocatori interessanti, la soddisfazione di scoprire, sessione dopo sessione, i risvolti di quel "fenomeno Mattei" che non si esaurisce con lo schianto di un piccolo bireattore in atterraggio a Milano, quel 28 ottobre 1962.
Partendo da una base solida, quella dell’Italia di 45 anni fa, e disponendo quindi della più dettagliata possibile delle ambientazioni -il mondo reale-, siamo partiti per una storia che, partendo da fatti veri, si "diverte" a prendere in considerazione, utilizzando qui la fantasia, tutte le varie ipotesi fatte sulla morte dell’uomo che osò sfidare le sette sorelle del petrolio.
Incidente o attentato? Non siamo investigatori, e non è nostra pretesa trovare risposte...del resto, è solo un gioco. Un gioco durante il quale, però, personaggi di fantasia si trovano a interagire con situazioni realmente avvenute e documentate le quali, con solo qualche piccolo espediente narrativo, appaiono di volta in volta pienamente rispondenti alle più oscure teorie formulate sul caso, pur rimanendo coerenti con il filo conduttore di plausibilità della storia che ci siamo dati.
Nostra intenzione è quella di divertirci e magari, facendolo, ogni tanto trovarci a poter dire "però, in effetti le cose potrebbero davvero stare così!".
Un Gioco di Ruolo spionistico in piena regola quindi, con intrigo, azione e suspence. Personaggi con propri scopi, spesso contrastanti, che devono però unirsi contro ostacoli troppo grandi, per cercare di arrivare alla verità. Un quadro delle cose che muta ad ogni nuova scoperta, che diventa ogni giorno più complicato e pericoloso.
Non è mia intenzione, come Master, portare la storia a concludersi indicando una soluzione, anzi. I personaggi, e il loro inserimento nella storia, sono scelti appositamente per rendere plausibile che tutto il loro agire, alla fine, possa di fatto perdersi in una bolla di sapone, o esser sconfessato per riadattarsi, in conclusione, a quello stato fumoso che è la verità odierna sul caso Mattei. Non è una storia fantastica, con buoni e cattivi ben definiti. Niente cavalieri, draghi, astronavi, robot e poteri magici. Un cruccio personale nel condurre il gioco è che tutto ciò che accade possa essere accaduto davvero: in parole povere, fare in modo che le azioni descritte nella storia del gioco non vadano ad influire in maniera "visibile" sulla Storia Vera. Da qui la scelta di un gruppo che agisce in copertura, da qui la scelta di non esagerare con le "invenzioni narrative". Qualche personaggio non giocante, qualche situazione comunque plausibile, anche se improbabile.
La linea guida è di rispettare la realtà dell’Italia e del mondo all’inizio degli anni ’60 del XX secolo. Semplicemente la nostra storia recente, piena zeppa di pagine oscure che spesso, per volontà o per semplice noncuranza, vengono lasciate in condizioni di rimanere tali ai più. E’ un dato di fatto che, usciti da scuola, conosciamo molto meglio la storia dell’antichità di quella degli ultimi 40 anni. Che poi è quella che ha più diretto risalto sulle nostre esistenze quotidiane, sui fatti dell’oggi che viviamo.
Rileggerla, anche mediante un mezzo singolare come il Gioco di Ruolo, può aiutarci a comprendere meglio molte cose.
Andrea D’Urso
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